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《无序次元》暴怒流和无敌流打法推荐

时间:2021-11-11 17:30:20 | 阅读:191

无序次元是一款像素地牢冒险手游,11月9号就要开始测试了,相信很多玩家都很期待。但是很多玩家并不知道无序次元游戏的玩法和机制,导致玩游戏比较困难。那么无无序次元暴怒流和无敌流怎么加点?下面小编给大家带来了无序次元暴怒流和无敌流打法推荐,感兴趣的小伙伴快来看看吧。

无序次元暴怒流和无敌流打法推荐

1.无敌流:

作为冷却线下属第一支分支,在早期版本可谓是版本之子般的存在,无敌的同时还可进行攻击,再配合早期的近战被动,不论是对于走位还是近身攻击来说,都提供了强力的帮助。

但自开启多分支后这一流派进行了削弱,变成了至今这种无敌时间不可攻击的模式。不过多分支后多流派的诞生,整体来看对于无敌流究竟是削弱还是增强还不能过早下定论。

首先作为无敌流的核心主动技能,削弱后变为不可攻击,变成了只可单向防御的技能,防守有余而攻击不足。而骑士作为一个定位为盾多血少的近战角色,这种削弱是致命的,主动技能不能贴身输出,只能变成被动逃跑躲避弹幕的技能,实在与早期的设定相违背。

官方似乎也发现了目前开启技能后攻击不足的问题,后续又在分支内又添加了碰撞伤害、冲击波和虚弱等加点内容。但问题正如我上文提及的,现在主动技已成为被动逃跑躲避弹幕的技能,在不能攻击的情况下开盾贴身是很危险的,破盾一瞬间没有无敌帧加上近战武器致命的前摇,而这时技能已进入冷却,近战武器又不足以第一时间消除弹幕,作为一个近战就导致了,开盾近身后贴脸接弹幕的尴尬场面时有发生。

个人不是太推荐无敌流玩近战武器,不过现在的无敌流和远程武器的相处倒是较为‘融洽’,普通关内对于密集的小怪和弹幕可以轻松撕开突破点,利用无敌的碰撞伤和无敌后的虚弱,迅速削弱小怪并用远程进行收割,或利用无敌时间冲出包围后在掩体后进行状态的恢复。

无序次元暴怒流和无敌流打法推荐 新手流派加点分享

2.暴怒流:

相对无敌流来讲是个‘旁系’分支,也是我本人自多分支后最常玩的一个流派。

暴怒作为一个输出性技能,在暴怒和怒气全点满后有一个持续4秒加伤55%的正面buff,不论是作为速刷boss还是斩杀小怪都是不可或缺的强力技能。

暴怒对于武器不是很挑剔,不论是近战武器、慢攻高伤的武器都可以轻松驾驭,个人不是很推荐用暴怒配合高攻武器,子弹耗费方面与局内子弹掉落相比有些入不敷出。

但暴怒过于看中输出性,所以游戏整体会突出一个“快”,偏弱的武器也能在短时间内打出高伤,boss也好,小怪也好,游戏时间过长就容易让人沉入这种快节奏的氛围,会过于在意打出高输出多段伤,与无敌流那种相对偏慢放风筝式的游戏体验截然相反。

总体来开目前暴怒流,除了防御方面略逊色于无敌流,其他方面倒是没有巨大短板,对于骑士本身的近战来讲还是暴怒流相对合适,个人方面推荐根据自身的一个游戏风格来进行一个流派的选择,无敌流适合“苟”,暴怒流过于激进,注重一个速战速决。

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3.分析:

作为护甲和近战大师的分支,我们索性配合两大主流流派来一起看,分别说一下各种分支适合哪种主流流派,能够发挥更好的作用。

首先是护甲的分支,分为重甲和轻甲,重甲为增加25%的护甲上限增加回复间隔30%,轻甲为减少40%护甲上限减少回复间隔60%。

武器大师的分支,分为为我所用和环绕护盾的两大类型,为我所用清除一颗弹幕增加1.5%的子弹,搭配下面的怒气复仇,清除弹幕增加自身子弹伤害,可以有更强力的效果。环绕护盾本人玩的较少,了解可能并不是很深,仅个人方面来看,作为唯一一个能够主观感受到的被动,还是略显鸡肋,或许能够弥补一下暴怒流偏弱的防御,但缺少了一个为我所用的强力续航技,有些得不偿失,而无敌流本身防御已经显的有些溢出。如若能够把这个加点单独提取出来作为一个孤立于其他加点的分支,倒是一个不错的地方。

以上就是无序次元暴怒流和无敌流打法推荐的全部内容,更多无序次元相关攻略,敬请关注游戏500。

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